Resident Evil Reboot дражнить свіжий хоррор

Sony Pictures показує перший тизер перезапуску фільму Зака Креггера «Обитель зла», обіцяючи новий напрямок для культової франшизи жахів, яка зібрала понад 1,2 мільярда доларів.
Франшиза фільмів Обитель зла зарекомендувала себе як одна з найприбутковіших фільмів жахів у Голлівуді, зібравши вражаючі 1,2 мільярда доларів у світовому прокаті з моменту прем’єри першої частини у 2002 році. Однак попередня спроба оживити улюблений серіал не виправдала очікувань, змусивши шанувальників і керівників студій шукати новий підхід. Тепер компанія Sony Pictures робить ще один сміливий крок, залучивши Зака Креггера, творчу силу минулорічного трилера жахів Зброя, який отримав визнання критиків, щоб керувати абсолютно новим баченням франшизи. Студія оприлюднила перший тизер під час престижної події CinemaCon, а згодом випустила його для нетерплячої аудиторії по всьому світу.
Подорож Resident Evil почалася з новаторської відеогри 1996 року, яка миттєво стала феноменом як у комерційних, так і в критичних колах. Цей надзвичайний успіх породив велику мультимедійну імперію, що охоплює численні ігри-продовження, графічні романи, літературні адаптації та дуже прибуткову серію фільмів, яка домінувала в мультиплексах на початку 2000-х років. Режисер: Paul W.S. Андерсона та закріплена владною присутністю актриси Мілли Йовович, оригінальна франшиза фільму зібрала значні касові збори, незважаючи на те, що зберегла лише слабкий зв’язок із вихідним матеріалом. Хоча фільми зберегли певних основних персонажів і тематичні елементи з ігор, вони суттєво відрізнялися від наративної структури та атмосфери ігор, що призвело до неоднозначного сприйняття критиками, навіть коли глядачі стікалися до кінотеатрів.
Визнаючи потенціал для точнішої адаптації, у 2017 році розпочато розробку комплексної ініціативи перезавантаження, яка врешті завершилася випуском Resident Evil: Welcome to Raccoon City у 2021 році. Ця попередня спроба була спрямована на перебудову франшизи фільму з основними елементами, які зробили оригінальні ігри такими привабливими для мільйонів гравців у всьому світі. Режисер Йоханнес Робертс намагався передати суть улюбленої серії відеоігор, перекладаючи її в кінематографічну форму, хоча фільм отримав помірний прийом як від критиків, так і від глядачів. Незважаючи на неоднозначні результати, проект продемонстрував явний інтерес глядачів до екранізації Resident Evil, яка більше вшановувала ігрове коріння франшизи, ніж фільми Андерсона.
Рішення залучити Зака Креггера до лав означає значну зміну творчого напрямку для франшизи Resident Evil. Недавня робота Крегера над Зброєю продемонструвала його виняткову здатність створювати розумні, жахливі жахливі переживання, які резонують як із сучасною аудиторією, так і з критиками. Успіх фільму, засвідчений визнанням великої нагороди та захопленим прийомом, зробив Креґґера ідеальним кандидатом, щоб вести франшизу до нової ери. Його участь свідчить про прагнення Sony Pictures створити свіжу інтерпретацію, яка поважає як спадщину ігор, так і сучасні відчуття жахів.
Тизер, оприлюднений для громадськості, пропонує інтригуючі проблиски бачення Креґґером всесвіту Resident Evil. У кліпі зображений мандрівник, який опинився у дедалі тривожніших обставинах, створюючи атмосферу страху та невизначеності з перших моментів. Цей наративний підхід підкреслює вразливість персонажів і психологічну напругу, а не покладається виключно на гротескні образи, що пропонує більш витончений підхід до створення фільмів жахів. Тизер демонструє розуміння Креґґером темпу та створення атмосфери, ключових елементів, які визначили оригінальний ігровий досвід.
Останніми роками відродження франшизи жахів стає все більш конкурентоспроможним, а студії визнають, що глядачі жадають продуманих, добре продуманих жахів. Участь Креґґера в цьому проекті відображає ширші галузеві тенденції щодо підвищення жанру завдяки перевіреному режисерському таланту та значним творчим ресурсам. Успіх нещодавніх франшиз жахів, які надають перевагу розвитку персонажів і справжнім страхам, а не дешевим страхам у стрибках, підтвердив цей підхід комерційно та критично.
Оригінальні ігри Resident Evil створили унікальну естетичну та оповідну структуру, яка відрізняла їх від інших ігор survival horror тієї епохи. Ігри поєднували геймплей із розгадуванням головоломок, управління ресурсами та концепції біологічних жахів, щоб створити захоплюючий досвід, який однаково жахав і захоплював гравців. Подальші фільми Андерсона, хоч і були комерційно успішними, здебільшого відмовилися від основного геймплея та елементів оповіді на користь екшн-серій і більш орієнтованого на супергероя героя. Підхід Креґгера, здається, спрямований на перекалібрування франшизи, потенційно враховуючи акцент гри на вразливості, дослідженні та справжньому жаху.
Міжнародний успіх франшизи Resident Evil демонструє її потужну привабливість для різних ринків і демографічних груп. Оригінальні ігри створили пристрасну глобальну базу шанувальників, яка залишилася залученою до багатьох ігрових поколінь і розважальних середовищ. Ця усталена аудиторія в поєднанні зі звичайними ентузіастами жахів, які прагнуть якісного кіно, створює значну потенційну аудиторію для адаптації Креґґера. Рішення про широке розповсюдження тизера після прем’єри CinemaCon свідчить про впевненість Sony у створенні широкого очікування та медійного дискурсу навколо проекту.
У майбутньому перед проектом перезапуску Resident Evil постає серйозна проблема — задовольнити як давніх шанувальників серії ігор, так і широку аудиторію, яка шукає розважального кіно жахів. Перевірений досвід Креґгера у створенні переконливих наративів жахів говорить про те, що він володіє творчим баченням, необхідним, щоб керувати цими конкуруючими вимогами. Спільний підхід режисера, продемонстрований у його роботі над Зброєю, вказує на те, що він, ймовірно, серйозно зацікавиться як спадщиною гри, так і сучасними відчуттями жахів. У міру того, як виробництво просувається вперед і з’являються додаткові рекламні матеріали, глядачі отримають більш чітке уявлення про те, чи зможе це нове бачення успішно відродити одну з найдовгіших франшиз у сфері розваг.
Джерело: Ars Technica


